GAMIFICANDO EL AULA
Hace unos días os hablaba de la gamificación y que os escribiría sobre eso. Bueno, pues la entrada de hoy está dedicada a ello.
La gamificación (o ludificación) es una tendencia actual en educación que consiste en utilizar las dinámicas y metodologías empleadas en los juegos para que el alumnado desarrolle actividades de aprendizaje en entornos no lúdicos (académicos) de tal forma que, tareas que podrían parecerles aburridas y poco atractivas, se conviertan en motivadoras y comprometan al estudiante a alcanzar los objetivos fijados.
La gamificación de una actividad de aprendizaje conlleva una serie de ventajas para el estudiante, destacamos algunas:
Se consigue incentivar mediante una recompensa al estudiante, de esta manera, se siente atraído por la actividad.
Se ofrece un reconocimiento ante los demás de la capacidad de tener determinadas habilidades o competencias.
Para algunos estudiantes, la competición suele ser un elemento de motivación que les ayuda a progresar en los objetivos, pero hay que tener cuidado con este aspecto. A veces, no sale bien si no se organiza de la manera adecuada.
En los juegos colaborativos se fomenta el trabajo en equipo, una competencia clave que debe desarrollar cualquier estudiante hoy día.
Para aplicar la gamificación en un proceso de enseñanza y aprendizaje se pueden usar diversas técnicas de juego; la colección de insignias, la acumulación de puntos, la clasificación de estudiantes a determinadas categorías, la asignación del estudiante a niveles superiores de jerarquía o dificultad o, entre otras, el envío de un feedback personalizado cuando el estudiante logre un objetivo específico.
Las TIC son una buena plataforma para fomentar la aplicación de la gamificación en las aulas y fuera de ellas, gracias al uso de aplicaciones en línea que permiten la asignación de retos y recompensas a los estudiantes que superen los desafíos que el docente plantee.
Un ejemplo de ello es CLASSDOJO. En una herramienta de uso libre tanto para los estudiantes como para sus padres y profesores. Es una plataforma en la que los profesores pueden crear aulas en las que se vean reflejados los estudiantes a través de su propio avatar(un monstruito gracioso). El entorno permite compartir recursos y plantear actividades de aprendizaje a los estudiantes, una vez estos consiguen realizarlas, el profesor otorga puntuaciones en base a los resultados, y los informes sobre el éxito y progreso del estudiante son enviados a los padres, que cuentan también con un acceso a la plataforma. Gracias al feedback positivo que recibe el alumno y a los avatares animados que los representan, se potencia la motivación y el compromiso de los estudiantes.
Otro recurso es Bokzuy: se trata de una plataforma en español que nos permite utilizar la gamificación para motivar a grupos de estudiantes mediante la asignación de insignias, en forma de chapas, en función de los logros que éstos consiguen a lo largo de las actividades de aprendizaje.
Como veis son numerosas las metodologías que podemos aplicar en el aula, siempre innovando y adaptánonos al contexto y la sociedad que nos rodea.
¿Y tú, gamificas tu aula?