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Gamificar sin morir en el intento 2.0

¡Buenas querido claustro! Nueva entrada sobre gamificación. Si ya tenéis claro el concepto, es hora de pasar a la acción y analizar el PROCESO DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA.


Empezando de cero

Cuando queremos gamificar tenemos que comenzar preguntándonos, ¿necesito gamificar? ¿quiero gamificar? Es conveniente hacer una reflexión previa que nos ayude a definir aquello que queremos conseguir con la gamificación. Es decir, he de definir mi objetivo como docente. ¿Por qué y para qué gamificar? Nuestra principal preocupación es que nuestro alumnado cambie su percepción de esfuerzo y deje atrás el camino fácil, optando siempre por una forma más profunda donde el trabajo duro y la dedicación sean sus herramientas de trabajo.

Ideas claras

Para diseñar un proyecto gamificado es necesario tener claro qué quiero gamificar. Podemos optar por gamificar una unidad didáctica, un trimestre o incluso un curso entero. Lo importante es adaptarlo a nuestras circusntancias, motivación y objetivos.

Narrativa

Es importante que nuestro diseño cuente con una historia o hilo conductor que de sentido al aprendizaje, que actúe de herramienta para enganchar a nuestros estudiantes. Puedes preguntar a tus alumn@s por sus personajes favoritos, temas de interes o literatura preferida. Eso son solo unos unos ejemplos que pueden ayudarte a definir la narrativa de tu proyecto. Incluso algunas películas pueden ser un gran aliado.

En el directo os recomendaba algunas herramientas que os pueden ayudar a hacer vuestra narrativa mucho más rica y llamativa.

  • Filmora: aplicación para dispositivos móviles que te permite crear y editar vídeos a los que puedes añadir varios archivos, música, audios e incluso puedes recortar, aplicar filtros, etc.

  • Read&Write: aplicación para cambiar voces o aplicar voces robotizadas, entre múltiples acentos disponibles.

Elementos

Son los componentes que nos van a ayudar a completar nuestro diseño. Hemos de tener en cuenta que, si incluímos demasiados, puede llegar a ser contraproductivo y estaremos ayudando a que nuestro objetivo se pierda y eso no nos beneficia.

Algunos de los elementos que podemos incluir son:

  • Misiones: ayudarán a hacer interesante nuestro proyecto. Podemos empezar por una misión inicial, ritual de acceso o misión cero que puede consistir en la creación de un avatar. Para ello, podemos utilizar herramientas como Bitmoji o Creatuavatar.net.

  • Dinero o puntos: será una moneda de cambio con la que podrán comerciar entre ellos o nos ayudará a llevar un registro numérico de los participantes. Herramientas como Classdojo pueden ser útiles.

  • Rankings o niveles: ayudan a mantener a los jugadores situados en un nivel del juego. Los estudiantes colocará su avatar en el nivel en el que se encuentren. Si existen diferencias o roces entre ellos podemos denominar a los niveles capítulos. Así estarán relacionados con la narrativa, en cada uno de ellos descubrirán parte de la historia que hay detrás de nuestro proyecto y, aunque no lo perciban, la "competición por estar en un nivel más alto" será menor o incluso no existirá.

Si hemos hecho todo lo explicado y nuestro proyecto se basa en dar puntos, conseguir insignias o tener un ranking en el que el alumnado ve su estatus frente al resto, sólo estaremos alimentando la motivación extrínseca. Que sí, nos sirve para enganchar a los estudiantes, pero tenemos que dejar que se diluyan y pasen de ser PLAYERS a ser socializadores, filántropos, espíritus libres o triunfadores.

Para eso...nos será necesario incluir también estos otros elementos:

  • Cartas. Algunos recursos para la creación de cartas e incorporárlas a dinámicas gamificadas son:

  • Clash Royale Card Maker: puedes crear cartas con el estilo propio del juego.

  • Magicseteditor: para crear cartas de Magic.

  • Pokemon Card Maker: si usas por ejemplo Pokemon Go como storytelling puedes crear tus cartas con esta herramienta.

  • Hearthstone

  • Futwatch o Futhead si tu gamificación está basada en fútbol.

  • Canva, power point o Teachers Pay Teachers: puedes combinar estas tres herramientas o utilizarlas de forma independiente. Puedes elegir la plantilla a tu gusto y modificarla añadiendo elementos descargados de TPT.

  • Mercados: que sirvan de momento para los trueques o la compra-venta de cartas.

  • Eventos especiales o aleatorios, relacionados con la narrativa y que doten de sorpresa repentina. Ejemplos claros de actividades de este tipo son los Breakout o las Misiones especiales. Para ello, Genially es una herramienta que nos facilita la tarea en este aspecto. Puedes encontrar miles de actividades ya creadas o crear la tuya y adaptarla a tu proyecto utilizando algunas de las plantillas que encontraras dentro de la interfaz.

Hasta aquí la entrada de hoy...espero, como siempre, que os haya sido útil. En la proxima hablaré sobre la aplicación práctica de todos estos aspectos y compartiré algunos ejemplos que os ayuden a entender mejor.

¡Os espero!. Recuerda que para mí es importante conocer vuestra opinión y saber si estas entradas os están siendo útiles. Podéis hacérmelo saber dejando un comentario en el post de mi perfil de Instagram.

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